RPG e Horror

RPG e Horror

Não sabe como começar? Não faz idéia do que seja Horror? Então relaxe e leia o artigo abaixo onde tento expor com mais precisão e coesão o que é, como jogar e dicas para rolar campanhas de Horror em qualquer sistema.

Para começar vou colocar aqui a definição de Horror do livro Ravenloft do antigo Ad&d, pois acho que resume muito bem o que é esse sentimento:

“Horror é um sentimento um pouco mais forte que medo. Para gerar horror, a situação deve fazer o personagem rejeitar o que os seus sentidos estão lhe dizendo. Ele deve ser confrontado com circunstâncias que confundem a lógica e o bom senso. Em alguns casos, pode ser alguma coisa terrivelmente chocante, em outros, pode ser apenas algo que o herói acredita ser impossível”.

Então, vale aqui ressaltar que Horror muito pouco tem a ver com Terror, que é um sentimento mais imediato, menos profundo e muito mais fácil de se lidar. Quando alguém está horrorizado todo o seu ser reage contra aquela coisa que ele está presenciando.

Não é à toa que nos seus livros H.P. Lovecraft (alguém duvidou que eu ia mencionar ele?) consegue unir todas as coisas que aconteciam ao personagem protagonista em prol de atormentá-lo. Isso porque tudo que era exposto passava das raias da previsibilidade. Da racionalidade. Situações onde o tema envolvido era muito maior que a simples vida que nos é tão querida.

Ver construções com geometrias diversas das clássicas, presenciar atos macabros de tribos e clãs que ao longo dos séculos mantém vivas as memórias de cultos demoníacos, ter com seres ancestrais e alienígenas ou apenas saber de suas existências faz com que os afetados comecem a perder sua sanidade.

O Horror de Ravenloft, entretanto, é mais sutil. Não engloba poderes supra-humanos ou fora da compreensão da geometria, mas sim o Horror de saber que não há escapatória. A cada ato de maldade que realizas, um pouco de seu ser é perdido para o lado mal. Saber que estás cercado de brumas por todos os lados e que a qualquer momento monstros podem te atacar é demais perturbador. O Horror nesse mundo está ligado ao sentimento de morte iminente.

Já outro clássico do Horror, do escritor Edgar A. Poe, nos dá aquela sensação de loucura humana. O grau de maldade que todo ser humano pode chegar a alcançar. Uma coisa menos fantástica, fugindo dos mundos extraterrestres, fugindo da fantasia medieval modificada. O Horror de Poe vem a cada ato insano, de vingança, de brutalidade do homem comum. Da inverossimilhança que pode chegar às atitudes de pessoas que aparentemente são normais.

Vou parar de citar exemplos por aqui, deixando só os mais clássicos para os que não os conhecem. Acho que consegui traduzir certa parte do sentimento nessas exemplificações. O que o mestre então deveria buscar em uma aventura de Horror? Como um personagem deve ser desenvolvido? Como criar aquele clima de suspense?

É certo que o mestre que se aventura nas campanhas, ou meras aventuras, nos campos do Horror precisa ter lido algo a respeito, pelo menos para referências rápidas e os principais clichês. Mas o mestre que deseja criar aventuras únicas baseando-se no Horror deve se aprofundar nesse tipo de conhecimento. Por isso que tais temas só são recomendados para pessoas maiores e com a concepção de jogo já desenvolvida, para então não sair fazendo besteiras por aí. E depois colocar a culpa no jogo. Qualquer que seja a tentativa do mestre, deve ser pensada, pois esse tema requer bastante cuidado.

Mestres devem procurar elementos que possam fazer seus protagonistas, seus personagens nunca saber o que estão enfrentando. Isso já torna a aventura empolgante. Deixe os personagens descobrirem que cedo ou tarde morreram de qualquer maneira. Isso cria aquele clima de tensão necessária para que personagens em campanhas de Horror não passem muito tempo fazendo coisas inúteis, ou procurando brigas, como é comum em outros tipos de RPG. Faça tudo para que os jogadores, ao invés do personagens, passem esse sentimento na interpretação.

Veja Alien, por exemplo. O filme (o primeiro deles) nos passa aquela sensação do desconhecido o tempo todo. Deixando os nervos a flor da pele e com isso dando um tom de Horror a tudo que possa acontecer dali em diante. Com personagens sobrevivendo, mas a maioria sucumbindo aos ataques da criatura.

Campanhas de Horror devem partir do princípio que os personagens querem apenas sobreviver àqueles medos que os atormentam, àqueles ainda que vem de todos os lados. Aquele sentimento que te deixa com medo da sua própria mãe e mesmo que ela te ataque você não terá as forças suficientes para se defender, sucumbindo à sua própria mente, incapaz de bater em sua mãe, mesmo que essa seja um zumbi.

Nos livros do Lovecraft os personagens não conseguem se desgrudar de seus achados, colocando, em muitos dos casos, a cobiça e ganância humana como a causa da morte deles. Quanto mais se conhece mais quer-se conhecer e isso faz com que os personagens se deparassem com conhecimentos muito mais profundos. Incompreensíveis. Trazendo a sanidade mental abaixo de zero.

O problema é que quando se inicia uma série de descobertas que pode te levar além dos poderes normais de qualquer ser humano, nada o fará parar e com isso se conduzindo à morte.

Não queria aqui colocar exemplos, nem tampouco expor comentários de pormenores de como conduzir uma campanha de RPG baseada no Horror. Quis, entretanto, esclarecer aqueles que sempre tentaram começar um jogo nesse clima, mas na verdade nunca conseguiram entender o sistema em que funciona o esquema desse estilo de jogo.

É um pouco pesado? Sim, mas ninguém nunca falou que jogar jogos de Horror era fácil. Vampiro em seu início era muito mais Horror do que politicagem e quebra-quebra. Como a maioria dos jogadores eram iniciantes e pegavam vampiro para jogar acabavam desvirtuando seus conceitos.

Após acordar e olhar para todas as coisas vendo-as em seus meros detalhes físicos. Após dar conta de que toda dor e incômodos se foram, descobrir que não mais respira e que suas funções corporais foram cessadas. Após saber que tudo o que lhe mantém vivo a partir de agora é a morte de outros. Para você sobreviver terá que matar uma pessoa por dia. Logo você! Que não matava uma mosca. O problema? Logo após seu primeiro assassinato você gostou de matar. Você tem essa culpa interna e ao mesmo tempo o sentimento de ir de novo àquilo. Então você se vê horrorizado.

Este é mais ou menos o clima. Você pode escapar? Não. Você pode se controlar? Até onde você agüentar.

leandroDiniz
Enviado por leandroDiniz em 02/07/2005
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