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Masmorra Ilusória - RPG minimalista para um ou mais jogadores

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INTRODUÇÃO
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Mesmo sozinho e com o mínimo de material disponível seria possível jogar RPG? Foi para responder positivamente a essa questão que esse manual foi escrito. Com as regras e tabelas aqui apresentadas será possível aventurar-se numa masmorra imaginária cujos eventos serão criados conforme a exploração progride. Cada elemento que encontrará pela frente será decidido pelo acaso e até mesmo as criaturas malignas que habitam o lugar serão criadas pelas regras em vez de selecionadas de uma tabela fixa. Aos familiarizados com RPG de mesa essa é uma forma de passar o tempo sem precisar de outra pessoa, embora o jogo fique mais interessante acompanhado. Para jogar serão necessários apenas lápis, caneta, folhas em branco e um ou mais dados de seis faces (também chamado aqui de D).

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ATRIBUTOS E DADOS
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Os personagens possuem cinco atributos que ditam suas capacidades, são eles:
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Vida – Representa resistência ao dano. Quando esse valor chegar a 0 o personagem ou monstro morre. Defina o valor inicial da Vida rolando um dado e somando ao dobro da Força (veja adiante).
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Absorção – Subtrai ou ignora dano físico. O valor inicial é 3.
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Força – Aumenta a vida, fortalece ataque corpo a corpo e é usado em testes de força.
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Destreza – Determina a iniciativa, fortalece ataque à distância e é usado em testes de destreza.
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Inteligência – É usada em testes de magia, testes de inteligência e potencializa danos mágicos.
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Para definir os três atributos anteriores distribua 6 pontos entre eles (mínimo 1 ponto e máximo 3 pontos por atributo).

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CRIAÇÃO E EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
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Após distribuir os pontos nos atributos, conforme descrito anteriormente, o jogador precisará definir os itens com os quais dará início à exploração. Para isso cada jogador recebe 8G (G representa moedas de ouro ou gold) para comprar seus itens iniciais nas tabelas de Itens e Armas. Os jogadores, no decorrer da exploração, não encontrarão novas amas nem mesmo armaduras, mas poderão receber melhorias para a arma equipada e itens que melhoram a Absorção. Só será possível trocar de arma comprando outra do Duende Vendedor.
Os personagens começam com uma mochila que possui capacidade para sete itens (se encontrar um oitavo item descarte um). Ela pode ser ampliada com o item “Embornal”. Gemas que estiveram em armas e Colares que estiverem no pescoço não consomem espaço na mochila já que estão no corpo do personagem. O avanço de experiência funciona da seguinte maneira: sobreviver a uma armadilha (tendo superado sua NA ou não) concede 1 ponto de XP (experiência) e cada monstro derrotado concede 2 pontos de XP. Os personagens sobem de nível quando recebem XP igual ao nível para o qual vão (avançar do nível 5 para o 6 exige 6 XP). A experiência anotada na ficha volta a 0 quando o personagem muda de nível. Quando um personagem sobe de nível sua Vida aumenta em um dado (role o dado novamente se der 1). Nos níveis ímpares (3, 5, 7 e etc.) aumente um dos atributos (Força, Destreza ou Inteligência) em 1 ponto. A cada 4 níveis (4, 8, 12 e etc.) sua Absorção aumenta em 1 ponto.

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MECÂNICA BÁSICA
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O ataque é a ação mais comum. Para atacar é preciso rolar 1 dado, somar ao atributo relevante e ao bônus da arma (Força para arma corpo a corpo e Destreza para arma de ataque à distância). Subtraia a Absorção do alvo dessa soma e o valor restante será o dano causado (remova da Vida do alvo).
Exemplo: Força 3 + Espada 2 + dado 3 = 8, subtraindo a Absorção 4 do alvo o dano será 4 (8-4=4). Se a Absorção do alvo for maior que o ataque então nenhum dano será causado.
Sempre que um dado der 6 role outro dado e some os valores. Quando o dado der 1 (na rolagem de ataque) você sofrerá a penalidade do tipo de arma que usa: para armas de ataque corpo a corpo receberá -1 na Vida e para armas de ataque à distância receberá -1 nas próximas jogadas de Iniciativa pelo resto do combate. Armas de ataque corpo a corpo terão seus dados somados à Força para realizar o ataque. Armas de ataque à distância terão seus dados somados à Destreza para realizar o ataque.

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MAGIAS
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Magias estão contidas em cajados, pergaminhos e varinhas. Estes itens possuem números de cargas que indicam quantas vezes podem ser usados. Ao zerar a carga serão descartados a menos que o jogador possa recarregá-los. Os itens que possuem magias terão a descrição completa de tais magias. Para que uma magia tenha efeito é preciso passar num teste de Inteligência contra a NA (número de acerto) da magia. Magias de dano não possuem NA e os pontos de Inteligência aumentam o dano que causam. Magias que causam dano ignoram a Absorção do alvo, mas estão sujeitas a resistências e fraquezas. Quando um alvo com resistência a determinado elemento for atacado por ele o dano será metade do que foi rolado. Quando um alvo com fraqueza a determinado elemento for atacado por ele o dano será o dobro do que foi rolado.

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SEQUÊNCIA DE COMBATE
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O combate pode ser dividido em duas etapas: Iniciativa e Turno. Primeiramente é preciso definir a iniciativa. Role 1 dado para o monstro e some à sua iniciativa. Para o personagem role 1 dado e some à sua Destreza (aplique bônus ou penalidades de armas e falha no dado). Dessa forma teremos a ordem dos turnos (do maior para o menor valor). A regra do seis no dado também afeta essa jogada.
Em seguida cada um usará seu turno para fazer uma única ação que pode ser: Ataque físico (usando sua arma); Magia (usando seu objeto mágico) ou Item (beber uma Poção, por exemplo). Se alguém rolar uma iniciativa que seja, pelo menos, duas vezes maior do que a iniciativa do oponente poderá fazer duas ações em seu turno. Quando todos os turnos se encerrarem as Iniciativas devem ser roladas novamente para decidir a nova ordem de ações. Todos possuem alcance de todos. A diferença de mecânica entre armas de ataque à distância e corpo a corpo está na penalidade que concedem caso o valor 1 seja tirado no dado (falha). Caso o jogador queira tentar fugir da batalha basta sacrificar seu turno para rolar 1 dado: se tirar 1 ou 2 consegue escapar, mas não recebe XP. Se fracassar poderá continuar tentando nos próximos turnos, mas o inimigo fará o turno dele também.

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AÇÕES DOS MONSTROS
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A ação que o monstro fará em seu turno será decidida pela rolagem de Iniciativa. Se o valor de Iniciativa for número par, o monstro usará ataque físico (Poder de Ataque); se for ímpar ele usará magia (caso o monstro não tenha magia ele sempre usará ataque físico). A regra do 6 no dado também se aplica aos monstros (quando rolarem mais de um dado escolha, previamente, qual dado está sujeito à regra). O alvo do monstro será decidido por um lance separado de dado conforme explicado adiante.

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TESTES
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Os testes serão feitos da seguinte forma: Atributo + 1 dado versus um número alvo (NA): se a rolagem do atributo der um valor igual ou maior que o NA, o teste obtém sucesso. A regra do 6 no dado também se aplica.

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DUENDE VENDEDOR
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O duende vendedor possui 50% de chance de aparecer numa sala quando os desafios dela forem resolvidos (jogue o dado: se der par ele aparece). Ele pode comprar itens do jogador por 1G cada. Ele também vende quase todos os itens e todas as armas.

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AVANÇANDO NA MASMORRA
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Para avançar na masmorra é preciso jogar nas diversas tabelas que compõem suas partes e seus desafios. A ordem das tabelas é a mesma ordem em que estão dispostas aqui no manual. Basicamente, a exploração se dá da seguinte forma: você entra num corredor, verifica se há algo nele, o corredor te conduz a uma sala, você resolve o desafio nessa sala e então atravessa para outro corredor onde o processo recomeça. O recomeço do processo significa a chegada num novo andar da masmorra. Para isso jogue na tabela "Corredores" e veja se há algo em seu corredor. Se tiver (monstro, armadilha ou item) jogue na tabela correspondente e derrote o monstro (ou fuja), resolva a armadilha ou pegue o Item. Cada corredor conduz a duas possíveis salas.
Cada sala possui uma combinação de coisas (monstros, armadilhas e itens). Jogue nas tabelas correspondentes e resolva cada coisa da sala para poder sair dela. Quando sair da sala você entrará em outro corredor e para isso bastará rolar na tabela "Corredores" e recomeçar o processo.
Itens consumíveis podem ser usados durante a exploração caso o jogador queira (muitas vezes é melhor usar uma poção de cura antes de entrar na próxima batalha).

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JOGANDO ACOMPANHADO
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Ao jogar com um ou mais amigos algumas coisas precisam ser consideradas: Quando encontrar um Item cada jogador rolará na tabela de itens individualmente para saber o que encontrou. Quando encontrar uma Armadilha cada jogador precisará resolvê-la como se passassem por ela ao mesmo tempo. Quando encontrar um Monstro será preciso gerar uma criatura para cada jogador. Para isso cada um rolará na tabela "Monstros" para determinar os inimigos desse encontro, mas isso não quer dizer que o jogador que gerou a criatura “A” terá que lutar apenas com ela já que todos podem ser alvos de todos. Ao criarem suas fichas de personagens os jogadores deverão escolher um número do dado (1-6) e anotar nela. Cada jogador deverá escolher um número diferente do outro. Dessa forma cada um representará um valor que vai de 1 a 6. Leia abaixo e entenda o motivo. Os jogadores escolhem qual monstro será seu alvo em seu turno, mas os monstros serão guiados pela sorte. Quando chegar o turno de um monstro, antes de sua ação, role 1D: o alvo desse monstro nesse turno será o representante do número dessa rolagem. Se jogar em dupla um jogador será número par e o outro número ímpar. Se jogar em trio um jogador será 1 e 2, o outro 3 e 4 e o último 5 e 6. O progresso na masmorra através dos corredores e salas será feito em alternância. O jogador “A” rolará os dados que decidirão os corredores, salas e seus conteúdos. Após saírem da sala, o jogador “B” rolará os próximos dados para decidir o próximo corredor, sala e conteúdo. Se um jogador tiver sucesso na tentativa de fugir do combate o outro jogador também fugirá automaticamente.

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MODOS DE JOGO
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Além da possibilidade de usar as regras desse manual para jogar RPG da forma tradicional (com narrador, aventuras e interações) também é possível jogar sozinho, competindo com amigos para ver quem consegue ir mais longe ou cooperando com amigos enquanto exploram ao mesmo tempo para ver o quão longe conseguem avançar. Se usar esse manual para jogar RPG de forma tradicional, considere alterações em certas regras ou mecânicas (House Rules) para se encaixar melhor à proposta, tal como a seguinte: Um personagem que possua pelo menos 3 pontos em Inteligência pode, após 8 horas de concentração, restaurar as cargas de um item mágico ou copiar a magia deles para um grimório. Dessa forma, quem focar em uso de magia não precisa torcer para encontrar um cajado num baú toda vez que queira ou precise conjurar.
A magia também pode ser considerada perigosa. Ela pode se voltar contra os aventureiros em caso de falha crítica (resultado 1 no dado durante o teste de NA).

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CORREDORES
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1D                                 DESCRIÇÃO
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1 - Corredor longo e escuro que conduz a uma escada – Pode conter um Monstro (Role 1D: se der 1 ou 2 encontra) – Conduz a (role 1D): Par = Santuário; Ímpar = Biblioteca.
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2 - Corredor muito longo e escuro – Pode conter uma Armadilha (Role 1D: 1 ou 2 encontra) – Conduz a (role 1D): Par = Câmara; Ímpar = Pântano.
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3 - Corredor longo pouco iluminado que conduz a uma escada – Pode conter um Item (Role 1D: 1 ou 2 encontra) – Conduz a (role 1D): Par = Cripta; Ímpar = Poço.
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4 - Corredor muito longo pouco iluminado – Corredor vazio – Conduz a (role 1D): Par = Dormitório; Ímpar: Jardim.
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5 - Corredor longo iluminado por tochas – Pode conter um Item (Role 1D: 1 ou 2 encontra) – Conduz a (role 1D): Par = Pântano; Ímpar: Dormitório.
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6 - Corredor muito longo iluminado por tochas que conduz a uma escada – Corredor vazio – Conduz a (role 1D): Par = Biblioteca; Ímpar: Cripta.

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SALAS
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NOME                 APARÊNCIA E CONTEÚDO
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Santuário – Santuário dedicado a uma divindade desconhecida – Item e Item
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Biblioteca – Biblioteca com livros raros e milenares – Item
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Câmara – Câmara de tortura arruinada – Monstro, Armadilha e Item
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Pântano – Sala pantanosa e movediça – Armadilha e Monstro
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Cripta – Escombros de uma antiga cripta – Monstro e Item
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Poço – Poço profundo numa câmara bolorenta – Armadilha e Item
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Dormitório – Dormitório com mobília destruída – Armadilha
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Jardim – Imenso jardim com flora variada – Monstro e Armadilha

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ARMADILHAS
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2D                                  DESCRIÇÃO
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2 - Algo dá início ao desmoronamento de pedregulhos que obstruem a saída da sala. Teste de Força contra NA 2D ou a jornada termina nessa sala.
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3 - Um bloco de pedra cai do teto. Teste de Destreza contra NA 4+1D ou 1D+1 de dano sem absorção.
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4 - Um mecanismo dispara um dardo envenenado. Teste de Destreza contra NA 6+1D ou 1D de dano sem Absorção.
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5 - Uma enorme rede desaba sobre você e começa a inflamar-se. Teste de Força (para rasgar a rede) contra NA 5+1D ou -1 ponto em Força, Destreza e Inteligência pelo próximo combate.
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6 - Um enigma composto por peças geométricas precisa ser resolvido para desativar as chamas que dominam a sala. Teste de Inteligência contra NA 4+1D ou 1D de dano (sem absorção) para sair da sala.
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7 - As palavras mágicas de um antigo pergaminho revelam o verdadeiro interruptor que desce a escada para a próxima sala. Teste de Inteligência contra NA 5+1D ou 1D de dano por queda para chegar na sala seguinte.
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8 - Longas foices escapam das paredes e se movem como pêndulos. Teste de Destreza contra NA 4+1D ou 2D-1 de dano sem absorção.
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9 - A mão de uma estátua de pedra te prende impedindo seus movimentos. Teste de Força contra NA 4D ou 2D de dano sem absorção.
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10 - Gases com poderes místicos invadem a sala. Teste de Inteligência com NA 5+1D ou -3 na Absorção (mínimo 0) pelo próximo combate.
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11 - Uma imensa grade de espinhos no teto começa a descer. Apenas uma saída é real. Escolher a errada muda a posição da saída real e te devolve para a sala. Teste de Inteligência contra NA 2D ou morte nessa sala.
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12 - Um fundo falso se abre no solo revelando um poço com líquido gelatinoso e borbulhante. Teste de Destreza contra NA 2D (para escapar) ou a jornada termina aqui.
 
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ITENS
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1D+1D
(role uma vez para a dezena e outra para a unidade).
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11 - Pergaminho de Bola de Fogo – Inteligência + NívelD (nível atual em dados) de dano flamejante. Cinco cargas. 3G
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12 - Poção de Absorção Elevada – Aumenta a Absorção em um valor igual ao teu nível por três turnos. 3G
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13 -Poção de Força Elevada – Aumenta 1D na Força por dois turnos. 3G
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14 - Cajado de Encantamento – O inimigo encantado atacará a si próprio por dois turnos (se estiver acompanhado atacará seu aliado). Role Inteligência contra NA 6 para acertar. Não perde carga se falhar. Quatro cargas. 4G
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15 - Pergaminho de Imobilização – O inimigo fica imóvel e não age por dois turnos. Role Inteligência contra NA 7 para acertar. Não perde carga se falhar. Quatro cargas. 4G
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16 - Colar Raro de Proteção Mística – Quando equipado concede +2 na Absorção e uma resistência elemental aleatória (role 1D: 1 ou 2 = Res. Gelo; 3 ou 4 = Res. Raio; 5 ou 6 = Res. Fogo). Dura por 5 combates, após o qual é destruído. Não equipe mais de um ao mesmo tempo. 5G
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21 - Poção de Cura Média – Restaura 2D de vida. 2G
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22 - Varinha de Proteção Mágica – O usuário fica imune a qualquer ataque mágico durante o combate. Role Inteligência contra NA 7 para acertar. Não perde carga se falhar. Quatro cargas. 3G
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23 - Cajado de Tempestade de Gelo – Inteligência + NívelD (nível atual em dados) de dano congelante. Cinco cargas. 3G
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24 - Poção de Cura Menor – Restaura 1D de vida. 1G
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25 - Poção de Invisibilidade – O usuário se torna invisível e pode fugir do combate facilmente. 2G
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26 - Embornal - Aumenta a capacidade de carga da mochila para 10 itens. Não acumula com outro embornal. 3G
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31 - Cajado do Apodrecimento – Gera uma névoa tóxica que envenena o alvo. Por 1D turnos o alvo sofrerá 2 pontos de dano. Role Inteligência contra NA 6 para acertar. Não perde carga se falhar. Cinco cargas. 3G
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32 - Poção de Inteligência Elevada – Aumenta 1D na Inteligência por dois turnos. 3G
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33 - Gema Comum de Melhoria – Aumenta o dano da arma em 1 ponto. Não acumula com outra gema, mas é possível trocá-la por outra. Dura por 5 combates, após o qual se quebra. 3G
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34 - Poção de Teletransporte – O efeito dessa poção permite ignorar uma armadilha antes de realizar o teste de atributo. 3G
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35 - Pergaminho do Sono – Faz o alvo dormir por três turnos. Role Inteligência contra NA 7 para acertar. Não perde carga se falhar. Quatro cargas. 3G
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36 - Varinha de Relâmpago – Inteligência + NívelD (nível atual em dados) de dano elétrico. Cinco cargas. 3G
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41 - Frasco de Ácido – Quando se choca com o alvo, libera ácido que causa 2D de dano. Tem 50% de chance (ímpar num dado) de cegar o inimigo impedindo-o de atacar por 1 turno. 3G
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42 - Antídoto – Cura envenenamento. 1G
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43 - Poção de Cura Maior – Restaura 3D de vida. 3G
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44 - Poção de Destreza elevada – Aumenta a Destreza em 1D por dois turnos. 3G
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45 - Gema Rara de Melhoria – Aumenta o dano da arma em 2 pontos. Não acumula com outra gema, mas é possível trocá-la por outra. Dura por 5 combates, após o qual se quebra. 6G
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46 - Colar Comum de Proteção Mística – Quando equipado concede +1 na Absorção e uma resistência elemental aleatória (role 1D: 1 ou 2 = Res. Gelo; 3 ou 4 = Res. Raio; 5 ou 6 = Res. Fogo). Dura por 5 combates, após o qual é destruído. Não equipe mais de um ao mesmo tempo. 3G
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51 - Tomo de Habilidade – Concede 2 pontos de XP. 4G
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52 - Moedas de Ouro – Acrescenta 1D moedas de ouro. (somente encontrada).
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53 - Urna Amaldiçoada – Essa urna mística e maligna tem o poder de engolir um item de sua mochila e desaparecer com ele (escolha o item). Não se compra nem se vende.
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54 - Poção da Sorte – Sob efeito dessa poção é possível escolher qualquer item quando entrar numa sala que possua Item. Não se compra nem se vende.
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55 - Gema de Restauração – Renova um item que possui carga ou durabilidade (colar, gema, pergaminho, cajado, etc.). Quando o item chegar ao ponto de desuso essa gema (que é consumível) pode torná-lo novo. 3G
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56 - Pergaminho de Invocação – Invoca um esqueleto para lutar por você. O invocador controlará o esqueleto da mesma forma que controla seu personagem. Ele possui vida igual a 5 + nível do invocador; 3 pontos de Absorção; 1 ponto de iniciativa e ataca com Cimitarra 2D+1. Três cargas. 3G
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61 - Cogumelo Azul – Aumenta em 100% a chance de encontrar o Duende Vendedor na sala. 3G
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62 - Tocha – Ilumina o caminho do corredor e permite escolher a sala ao final dele. 2G
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63 - Resina de Pinho – Dissolva essa resina na arma e conceda +1 de penalidade nas próximas jogadas de Iniciativa do oponente para cada vez que causar dano nele (máximo 6). Dura o combate todo. Aplicável apenas em armas de ataque à distância. Consumível x3. 3G
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64 - Resina de Carvão – Dissolva essa resina na arma e receba +1 de dano para cada vez que causar dano no oponente (máximo +4). Dura o combate todo. Consumível x3. 4G
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65 - Lâmpada Mágica – Esfregue para invocar o Gênio da lâmpada que lhe concederá desejos. Role 1D: se der ímpar escolha um item; se der par escolha dois itens. O Gênio nunca dará outra lâmpada. 5G
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66 - Apito Encantado – Usar uma ação para tocar o apito fará com que os oponentes ignorem os demais aventureiros e ataquem apenas quem apitou. Tocar o apito novamente cancelará o encanto. Não consumível. 2G
 
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MONSTROS
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Valores escolhidos aleatoriamente de várias tabelas criarão o monstro. Role nas três seguintes tabelas e anote os resultados para gerar a criatura.

PRIMEIRA ROLAGEM – VIDA E ABSORÇÃO
1D+1D
(role uma vez para a dezena e outra para a unidade).
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11-12   Vida 3; Absorção 1
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13-15   Vida 6; Absorção 2
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16-22   Vida 9; Absorção 3
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23-25   Vida 12; Absorção 4
__________________________________________________________
26-32   Vida 15; Absorção 5
__________________________________________________________
33-36   Vida 18; Absorção 6
__________________________________________________________
41-43   Vida 21; Absorção 7
__________________________________________________________
44   Vida 24; Absorção 8
__________________________________________________________
45   Vida 27; Absorção 9
__________________________________________________________
46-52   Vida 30; Absorção 10
__________________________________________________________
53-54   Vida 33; Absorção 11
__________________________________________________________
55-56   Vida 36; Absorção 12
__________________________________________________________
61-62   Vida 39; Absorção 13
__________________________________________________________
63   Vida 42; Absorção 14
__________________________________________________________
64   Vida 45; Absorção 15
__________________________________________________________
65   Vida 48; Absorção 16
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66   Vida 51; Absorção 17

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SEGUNDA ROLAGEM – ATAQUE E INICIATIVA
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1D+1D (dezena e unidade) Quanto ao resultado: os dados representam o ataque físico da criatura; esses dados -2 representam a Iniciativa da criatura (mínimo 1); as descrições foram baseadas em seres lendárias do mundo todo e se referem à aparência do monstro.
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11 1D – Coelho com um único chifre.
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12 1D – Pequena criatura com uma joia sobre a cabeça.
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13 1D+1 – Abelha com cauda de peixe.
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14 1D+1 – Híbrido de asno e camelo.
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15 1D+2 – Cervo exótico.
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16 1D+2 – Híbrido de humano e lagarto.
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21 2D – Híbrido de galinha e serpente
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22 2D – Cavalo aquático malévolo.
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23 2D+1 – Humanoide selvagem com os pés virados para trás.
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24 2D+1 – Híbrido de cavalo e humano.
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25 2D+2 – Enguia gigantesca mágica.
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26 2D+2 – Espírito do gelo.
__________________________________________________________
31 3D – Esqueleto animado.
__________________________________________________________
32 3D – Cabra com cauda de peixe.
__________________________________________________________
33 3D – Metamorfo de cabra e lobo.
__________________________________________________________
34 3D+1 – Cão de guarda dos sete sonhadores.
__________________________________________________________
35 3D+1 – Humanoide alado.
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36 3D+2 – Grifo sem asas.
__________________________________________________________
41 3D+2 – Pássaro angelical com cabeça humana e seios.
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42 4D – Espírito da sucuri aquática.
__________________________________________________________
43 4D – Demônio com corpo parte leão, hipopótamo e crocodilo.
__________________________________________________________
44 4D+1 – Esfinge com cabeça humana.
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45 4D+1 – Serpente alada.
__________________________________________________________
46 4D+2 – Serpente com uma cabeça em cada extremidade.
__________________________________________________________
51 4D+2 – Híbrido de cão, leão e pavão.
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52 5D – Observador esquelético de sepulturas com lanterna e foice.
__________________________________________________________
53 5D – Híbrido de humano e escorpião.
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54 5D+1 – Híbrido vampiresco de cão e humano.
__________________________________________________________
55 5D+1 – Humanoide de um olho só.
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56 5D+2 – Espírito em forma de touro.
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61 5D+2 – Híbrido de raposa, leão, cachorro e águia.
__________________________________________________________
62 6D – Espectro centauroide.
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63 6D – Cavalo angelical com cabeça humana.
__________________________________________________________
64 6D+1 – Monstro do lago com seis braços.
__________________________________________________________
65 6D+2 – Gigante com cem olhos.
__________________________________________________________
66 7D – Espírito da morte

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TERCEIRA ROLAGEM – INTELIGÊNCIA, MAGIA, RESISTÊNCIA E FRAQUEZA.
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1D+1D (dezena e unidade) Quanto ao resultado: os dados representam a Inteligência do monstro: role para teste de magia e aumento de dano mágico; as resistências e fraquezas são do próprio monstro.
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11 ao 35 Sem magia; Sem resistência nem fraqueza.
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36 Int. 2D; Bola de Fogo: +1D de dano flamejante. Resistência: Fogo; Fraqueza: Gelo.
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41 Int. 2D+1; Bola de Fogo: +1D+1 de dano flamejante. Resistência: Fogo; Fraqueza: Gelo.
__________________________________________________________
42 Int. 2D+1; Imobilização: O alvo fica paralisado (não age) por 1 turno. A criatura atacará fisicamente após sucesso nessa magia. NA 5 para acertar. Resistência: Raio; Fraqueza: Fogo.
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43 Int. 2D+2; Imobilização: O alvo fica paralisado (não age) por 2 turnos. A criatura atacará fisicamente duas vezes após sucesso nessa magia. NA 7 para acertar. Resistência: Raio; Fraqueza: Gelo.
__________________________________________________________
44 Int. 2D+2; Encantamento: O alvo ataca a si próprio (se tiver acompanhado ataca o aliado) por 1 turno. NA 6 para acertar. Resistência: Fogo; Fraqueza: Raio.
__________________________________________________________
45 Int. 3D; Encantamento: O alvo ataca a si próprio (se tiver acompanhado ataca o aliado) por dois turnos. NA 7 para acertar. Resistência: Raio; Fraqueza: Fogo.
__________________________________________________________
46 Int. 3D; Tempestade de Gelo: +1D de dano congelante. Resistência: Gelo; Fraqueza: Fogo.
__________________________________________________________
51 Int. 3D+1; Tempestade de Gelo: +1D+1 de dano congelante. Resistência: Gelo; Fraqueza: Fogo.
__________________________________________________________
52 Int. 3D+1; Apodrecimento: Envenena o alvo por 3 turnos (2 de dano ao final de cada turno). NA 6 para acertar. Resistência: Gelo; Fraqueza: Fogo.
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53 Int. 3D+2; Apodrecimento: Envenena o alvo por 5 turnos (2 de dano ao final de cada turno). NA 8 para acertar. Resistência: Fogo; Fraqueza: Gelo.
__________________________________________________________
54 Int. 3D+2; Sono: O alvo dorme (não age) por três turnos. A criatura atacará fisicamente pelos próximos três turnos. NA 10 para acertar. Resistência: Raio; Fraqueza: Gelo.
__________________________________________________________
55 Int. 4D; Sono: O alvo dorme (não age) por 4 turnos. A criatura atacará fisicamente pelos próximos quatro turnos. NA 12 para acertar. Resistência: Gelo; Fraqueza: Fogo.
__________________________________________________________
56 Int. 4D; Relâmpago: +1D+1 de dano elétrico. Resistência: Raio; Fraqueza: Fogo.
__________________________________________________________
61 Int. 4D+1; Relâmpago: +1D+2 de dano elétrico. Resistência: Raio; Fraqueza: Gelo.
__________________________________________________________
62 Int. 4D+1; Ácido: +2D de dano e 50% de chance de cegar o alvo (não pode atacar) por 1 turno. Resistência: Raio; Fraqueza: Fogo.
__________________________________________________________
63 Int. 4D+2; Ácido: +2D+1 de dano e 50% de chance de cegar o alvo (não pode atacar) por 2 turnos. Resistência: Gelo; Fraqueza: Raio.
__________________________________________________________
64 Int. 4D+2; Toque Vampírico: +1D de dano; Recupera vida igual à metade do dano causado. Resistência: Fogo; Fraqueza: Gelo.
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65 Int. 5D; Toque Vampírico: +1D+2 de dano; Recupera vida igual à metade do dano causado. Resistência: Gelo; Fraqueza: Raio.
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66 Int. 5D+1; Palavra de Poder – Matar: NA 16 para acertar. Causa morte instantânea. Resistência: Raio; Fraqueza: Gelo.

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ARMAS
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Corpo a corpo (Bônus de Força) -1 na Vida para cada 1 no dado.
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Adaga +1; Iniciativa +4; 3G
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Espada curta +2; Iniciativa +3; 4G
__________________________________________________________
Lança +3; Iniciativa +2; 5G
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Espada longa +4; Iniciativa +1; 6G
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Maça +5; Iniciativa +0; 7G
__________________________________________________________
Machado +6; Iniciativa -1; 8G
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Alabarda +7; Iniciativa -2; 9G


Ataque à distância (Bônus de Destreza) -1 na Iniciativa para cada 1 no dado.
__________________________________________________________
Funda +1; Iniciativa +4; 3G
__________________________________________________________
Boleadeiras +2; Iniciativa +3; 4G
__________________________________________________________
Faca de Arremesso +3; Iniciativa +2; 5G
__________________________________________________________
Arco Curto +4; Iniciativa +1; 6G
__________________________________________________________
Azagaia +5; Iniciativa +0; 7G
__________________________________________________________
Arco Longo +6; Iniciativa -1; 8G
__________________________________________________________
Besta +7; Iniciativa -2; 9G

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DADOS DO JOGADOR
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Nome:

Nível:  Experiência:
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Vida: [ ]/[ ] Absorção: [ ]

Força: [ ] Destreza: [ ]

Inteligência: [ ]
-----------------------------------------------------------------
Resistência:                        Fraqueza:

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Arma:

Item defensivo:

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Mochila (7 itens/com embornal 10 itens)



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DADOS DOS MONSTROS
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Aparência:


Vida: [ ]/[ ] Absorção: [ ]
-----------------------------------------------------------------
Ataque: [ ] Iniciativa: [ ]

Inteligência: [ ]


Magia:

-----------------------------------------------------------------
Resistência:                           Fraqueza:


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Copyright © 2017 Alexandre Grasselli
All Rights Reserved
Alexandre Grasselli
Enviado por Alexandre Grasselli em 17/07/2019
Reeditado em 12/09/2019
Código do texto: T6698079
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Sobre o autor
Alexandre Grasselli
Manaus - Amazonas - Brasil, 32 anos
33 textos (1977 leituras)
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