Assunto: folclore historia da amarelinha
 
( Atendendo pedido do meu anjo leitor tonyvi )



Meu anjo querido,
Meu coração agradece o carinho da tua visita ao meu simples e humilde Site.
Pesquisei em vários sites sobre o tema que me pediste, e te envio o material que conseguí.
Espero que o mesmo o ajude em teus trabalhos e te desejo muito sucesso!
Beijos com carinho,
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***MENSAGEM DE VISITANTE ENVIADA PARA O SITE DO ESCRITOR***
Dia 08/09/2007 


Assunto: folclore historia da amarelinha

Mensagem:

estou pesquisando sobre a historia do jogo de amarelinha e gostaria de saber se possuem alguma coisa ou algum lugar para me interar sobre o assunto obrigado
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A Origem dos Jogos Infantis

Não se conhece a origem desses jogos. Seus criadores são anônimos. Sabe-se, apenas, que são provenientes de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. A tradicionalidade e universalidade dos jogos assentam-se no fato de que povos distintos e antigos como OS DA Grécia e Oriente brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas, e até hoje as crianças O fazem quase DA mesma forma. Esses jogos foram transmitidos de geração em geração...
Muitos jogos preservam sua estrutura inicial, outros modificam-se, recebendo novos conteúdos. A força de tais jogos explica-se pelo poder DA expressão oral.
A antiguidade de muitos jogos tradicionais infantis é atestada pela obra do Rei de Castille Allphonse X que, em 1283, redigiu O primeiro livro sobre OS jogos na literatura européia. Nesta obra, segundo Grunfeld (1979, p. 9), O rei descreve diversos jogos presentes até OS tempos atuais, como O pião, a amarelinha, O jogo de ossinho ou saquinhos, O xadrez, tiro ao alvo, jogo de fio ou cama-de-gato, jogos de trilha, O gamão, entre outros.

FONTE DE PESQUISA:

http://www.terrabrasileira.net/folclore/manifesto/jogos-o.html

Amarelinha
Fonte de Pesquisa: Wikipédia, a enciclopédia livre.


Estátua de crianças pulando amarelinha (Burswood Park)
A Amarelinha (Macaca, em Portugal) é uma brincadeira muito antiga, fazendo parte do folclore.


Etimologia e variações do Nome
Amarelinha vem do francês marelle, que por adapatação popular ganhou a associção Com amarelo e O sufixo diminutivo[1].

É conhecida por diversos nomes:

Em Portugal há outras variações: jogo DA macaca, jogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho.
Em Moçambique chama-se avião ou neca.
No Rio de Janeiro (Brasil) pode ser ainda academia ou cademia e marelinha.
Na Bahia (Brasil), diz-se pular macaco, semelhante a Portugal.
Em Minas Gerais (Brasil) é maré.
No Rio Grande do Norte (Brasil) é avião, como em Moçambique.
No Rio Grande do Sul (Brasil) é sapata.
Na Espanha a brincadeira é chamada: cuadrillo, infernáculo, reina mora ou pata coja.
No Chile e no Peru é a rayuela.
Na Colômbia é chamada coroza ou golosa.
Nos Estados Unidos é hopscotch.
Na França, por fim, é marelle, denominação que deu origem a amarelinha, marelinha e maré no Brasil.
Na Galiza O jogo tem vários nomes: a chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros. Ainda que hoje a sua prática esteja muito reduzida, tempo atrás jogou-se em mais de 40 desenhos diferentes.

Regras

Uma das versões do riscado DA Amarelinha
O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado Com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura ao lado, O desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo O céu, em formato oval.

Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na Casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e Com OS dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.

Chegando ao céu, Pisa Com OS dois pés e retorna pulando DA mesma forma até as casas 2-3, de onde O jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder O equilíbrio, e pular de Volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na Casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.

Se perder O equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando for a dos limites das casas, O jogador passa a vez para O próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente.

Ganha O jogo quem primeiro alcançar O céu.

Em uma outra versão, mais complexa, O jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A Casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito O seu Nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas Com "proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas O dono, que pode pisar inclusive Com OS dois pés.

Nesta versão, ganha O jogo quem conseguir ser dono DA maioria das casas.